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[影視剪輯技術(shù)]視創(chuàng)作理論

類別:龍騰觀點(diǎn) 作者:四川龍騰文化 關(guān)鍵詞: 時(shí)間:2016-08-25 12:26 關(guān)注:6043次 四川龍騰多媒體文化有限公司
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電視播出
旁白和對(duì)白就是在這時(shí)候完成的。在旁白和對(duì)白完成以后,在音樂(lè)完成以后,音效剪輯師會(huì)為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部準(zhǔn)備完畢了,最后一道工序就是將以上所有元素并的各自音量調(diào)整至適合的位置,并合成在一起。

present A copy
所謂A拷貝,就是經(jīng)過(guò)初剪的那個(gè)沒(méi)有視覺(jué)特效、沒(méi)有音樂(lè)和旁白的版本。這個(gè)版本是將要提供給客戶以進(jìn)行視覺(jué)部分的修正的,這也是整個(gè)制作流程中客戶第一次看到制作的成果。
給客戶看A拷貝有時(shí)候是要具有冒險(xiǎn)精神的,因?yàn)橐粭l沒(méi)有視覺(jué)特效和聲音的廣告片,在總體水準(zhǔn)上是比完成片要遜色很多的,很容易令到客戶緊張,以致于提出一些難以應(yīng)付的修改意見(jiàn)。所以,制作公司有時(shí)候會(huì)寧愿麻煩一點(diǎn),在完成了特技和音效以后再給客戶看片。

初剪
初剪,也稱作粗剪?,F(xiàn)在的剪輯工作一般都是在電腦當(dāng)中完成的,因此拍攝素材在經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)磁以后,要先輸入到電腦中導(dǎo)演和剪輯師才能開(kāi)始了初剪。初剪階段,導(dǎo)演會(huì)將拍攝素材按照腳本的順序拼接起來(lái),剪輯成一個(gè)沒(méi)有視覺(jué)特效、沒(méi)有旁白和音樂(lè)的版本。
初剪是個(gè)令人興奮的版本,在經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的策略企劃、創(chuàng)意構(gòu)想和制作階段,現(xiàn)在終于可以看見(jiàn)廣告片的雛形了,雖然還很不完整。

轉(zhuǎn)盤
也叫作Film-to-Video Transfer,沖洗出來(lái)的電影膠片必須經(jīng)過(guò)此道技術(shù)處理,才能由電影膠片的光學(xué)信號(hào)轉(zhuǎn)變成用于電視制作的磁信號(hào),然后才能輸入電腦進(jìn)入剪輯程序。轉(zhuǎn)磁的過(guò)程中一般會(huì)對(duì)拍攝素材進(jìn)行色彩和影調(diào)的處理。這個(gè)程序也被稱作過(guò)TC。
因?yàn)檎{(diào)色這項(xiàng)工作是藝術(shù)工作也是技術(shù)工作,所以操機(jī)的工作人員的個(gè)人素質(zhì)和能力是非常被導(dǎo)演看重的。

沖洗作業(yè)
就象拍照片之后需要洗印一樣,拍攝使用的電影膠片需要在專門的沖洗廠里沖洗出來(lái)。這是大多數(shù)的電視廣告制作人員都不會(huì)看到的工序,真正的暗箱操作。

編輯特效
電影特技
按照電影的類型和風(fēng)格可使用不同的特殊效果技法,大體分類如下。
1 特殊化妝(Special Make-up)
  從簡(jiǎn)單的老人化妝到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星艦騎兵”等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來(lái)表現(xiàn)的。傳統(tǒng)的特殊化妝耗費(fèi)很多時(shí)間和金錢,因?yàn)樘厥饣瘖y用的材料價(jià)格高昂,而且熟練的化妝師也很少。
  可參考的網(wǎng)絡(luò)站點(diǎn)有最近拍攝完成的電影“從黃昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom
Savini的主頁(yè)和叫Joeblasco的教育機(jī)構(gòu)站點(diǎn)。
2 電子動(dòng)畫(huà)學(xué) (Animatronics)
  Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段制作電影需要的動(dòng)物、怪物、機(jī)器人等的技術(shù)。一句話就是制作機(jī)器人演員的技術(shù)。
  “星球大戰(zhàn)”中的R2D2,“侏羅紀(jì)公園”中的恐龍,“勇敢者的游戲”中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演員。在Animatronics領(lǐng)域中,最有權(quán)威的人士當(dāng)數(shù)費(fèi)爾·提貝,他在電影“侏羅紀(jì)公園”和“星艦騎兵”中擔(dān)任過(guò)電子動(dòng)畫(huà)效果監(jiān)督。
  目前Animatronics在Motion Capture(運(yùn)動(dòng)捕捉)領(lǐng)域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現(xiàn)人體不可能表現(xiàn)出來(lái)的形態(tài),靠Key-Frame Animation(關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà))是不容易得到自然移動(dòng)的效果的。結(jié)果就要靠機(jī)器人演員來(lái)做需要的動(dòng)作,然后在電腦里利用機(jī)器人演員的數(shù)據(jù)制作出很自然的動(dòng)作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。

3 計(jì)算機(jī)圖形 (Computer Graphics)
  從1977年制作的電影“星球大戰(zhàn)”開(kāi)始,Computer Graphics在電影中占的比例越來(lái)越大。如今電腦特技技術(shù)有了相當(dāng)?shù)陌l(fā)展。盧卡斯原以為因電腦特技技術(shù)的落后,他所策劃的9部“星球大戰(zhàn)”系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術(shù)取得了飛躍性的發(fā)展,電腦特技能表現(xiàn)的領(lǐng)域也越來(lái)越廣闊,“星球大戰(zhàn)”系列電影也可以全部完成了。
  電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進(jìn)行再創(chuàng)造的形象。如今通過(guò)這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術(shù)離我們?nèi)绱酥?,在這些創(chuàng)作中,制作“螞蟻”的PDI公司和制作“玩具總動(dòng)員”、“昆蟲(chóng)總動(dòng)員”等影片的Pixar公司都是不斷開(kāi)發(fā)利用新技術(shù)、開(kāi)拓CG應(yīng)用領(lǐng)域的先鋒。
4 影像合成 (Compositing)
  這是影視劇特殊效果制作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對(duì)形象的自然表現(xiàn)非常重要。
  過(guò)去用傳統(tǒng)的光學(xué)方式進(jìn)行影像合成,合成的影像越多,畫(huà)面質(zhì)量越差。為了克服畫(huà)面質(zhì)量下降,ILM用了Vista Vision攝像機(jī)。而如今因數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,影像合成質(zhì)量和特殊效果等都使電影的表現(xiàn)力得到很大的提高。“阿甘正傳”中跟總統(tǒng)握手的場(chǎng)面是展示數(shù)字合成技術(shù)無(wú)限應(yīng)用潛力的最好的例子。
5 模型 (Miniature)
  把不可能實(shí)際拍攝到的布景、建筑物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長(zhǎng)的傳統(tǒng)特殊效果。這種特殊效果將來(lái)也會(huì)在影視劇中繼續(xù)使用。
  理論上可以用CG來(lái)代替Miniature,但是,現(xiàn)在CG比模型攝影質(zhì)量和真實(shí)感都差,比例和細(xì)節(jié)部分都不夠理想。因此電影制作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無(wú)法拍攝到的場(chǎng)面才用CG制作。因此CG的利用還是有限的。舉個(gè)例子, 影片Lost in Space沒(méi)有用Miniature 攝影,而把大部分場(chǎng)面用CG來(lái)表現(xiàn)。因此影片的真實(shí)感和深度感都很差,看電影的感覺(jué)就像玩電子游戲時(shí)的感覺(jué)一樣。
  因此,目前業(yè)內(nèi)人士不贊成使用CG模特。簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,電影中所有有關(guān)紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來(lái)制作的。而如果用CG來(lái)表現(xiàn)紐約市的話,如何管理那么多的數(shù)據(jù)量,對(duì)CG工作者們來(lái)說(shuō)還是難題。
6 爆破效果 (Pyrotechnic)
  爆破效果是利用化工技術(shù)表現(xiàn)出的效果,在特殊效果領(lǐng)域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來(lái)使用。
  因火藥的制作方法不同,火焰的形態(tài)和顏色也不同。炸藥的安裝位置和用量決定爆炸時(shí)場(chǎng)面的形態(tài)。因此這是相當(dāng)依賴經(jīng)驗(yàn)和理論的專業(yè)領(lǐng)域。在互聯(lián)網(wǎng)中查找跟Pyrotechnic有關(guān)的站點(diǎn)就很容易找到詳細(xì)說(shuō)明爆破效果理論的主頁(yè)。
  拍攝真正的爆破場(chǎng)面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破場(chǎng)面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應(yīng)用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當(dāng),就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn, 在電影“Armageddon(絕世天劫,華納,1998)”中用過(guò),很有名氣。但是After Burn 的渲染時(shí)間比Hyper Boxell慢得多,質(zhì)量方面因很久沒(méi)有做過(guò)比較,不能斷定,可能不相上下。

特殊攝影屬于專業(yè)攝影技法,據(jù)說(shuō)是某位電影制作者在偶然的失誤中發(fā)現(xiàn)的。
特殊攝影方法可分為四大類。
1.攝像機(jī)的操作方式;
2.在攝像機(jī)上安裝光學(xué)裝置,如攝像機(jī)的濾鏡;
3.在后期制作(Post Production)期間,在顯像或光學(xué)處理過(guò)程中利用特殊處理辦法;
4.拍攝Miniature時(shí)用的Go-Motion, 休諾蓋爾,Motion Control等技法。
  在制作Block Burster時(shí),如果特殊效果場(chǎng)面很多,除了一般的攝影監(jiān)督以外還要選一位特殊影像攝影監(jiān)督,專門負(fù)責(zé)特殊攝影。因?yàn)樘厥鈹z影本身需要攝影高手,攝影技術(shù)也跟一般的劇情攝影完全不同。ILM著名的丹尼斯·繆倫原先也是特殊效果攝影的監(jiān)督。 以“獨(dú)立日”等影片頗有名氣的Roland Amorich社團(tuán),也聘用了叫Anna Foster的特殊攝影監(jiān)督。Anna Foster雖然是女性,但她忠實(shí)地履行許多男性都感到不好做的特殊攝影監(jiān)督的職責(zé),而且其實(shí)力也被業(yè)內(nèi)人士們所認(rèn)可,因此很有名氣。
1 高速攝影
  要通過(guò)操作攝像機(jī)攝得Slow Motion Scene或者拍攝Miniature時(shí),為了調(diào)整比例,可以采用高速攝影。
  這種技法常見(jiàn)于吳宇森執(zhí)導(dǎo)的電影,如“喋血雙雄”中周潤(rùn)發(fā)雙手拿著手槍以慢動(dòng)作打槍?xiě)?zhàn)的鏡頭等。這個(gè)電影用操作攝像機(jī)的手段,每秒 24幀以上的速度拍攝,然后放映機(jī)以正常的每秒24幀的速度放映。這樣,被攝體的移動(dòng)相對(duì)于幀數(shù)變得慢一些。
  一般每秒50/28 幀的速度拍攝,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸場(chǎng)面和戲劇性動(dòng)作場(chǎng)面主要使用高速攝影。
2 低速攝影
  這也是通過(guò)操作攝像機(jī)得到特殊效果的拍攝方式。跟高速攝影相反,用這種方式可以得到Fast Motion效果。
  每秒 24 幀以下的速度拍攝后,以正常速度放映就會(huì)得到影像相對(duì)于攝影幀速度變快的效果。要在短時(shí)間內(nèi)給人們展示花開(kāi)的過(guò)程或日出的過(guò)程時(shí)就用低速攝影。
3 縮影(Miniature)攝影
  目前,Miniature攝影中普遍使用Motion Control攝像機(jī),有時(shí)也用一般的攝像機(jī),而過(guò)去用的是休諾蓋爾攝像機(jī)。
  休諾蓋爾攝像機(jī)利用潛望鏡的原理把配有小透鏡和反射鏡的長(zhǎng)管跟TV攝像機(jī)和一般攝像機(jī)連在一起拍攝物體。附在休諾蓋爾透鏡上的反射鏡像潛望鏡一樣把影像反射到附在攝像機(jī)透鏡上的反射鏡,攝像機(jī)就把反射到反射鏡上的影像拍攝下來(lái)。
這樣可以得到原始的Motion Control拍攝效果。這種拍攝方法一般在物體快速進(jìn)入直接用攝像機(jī)無(wú)法拍到的狹窄空間時(shí)用得比較多。
  休諾蓋爾攝像中比較有代表性的是“星球大戰(zhàn)” 第一集中Xwing 沖向帝國(guó)軍的Das Star表面的鏡頭。

4 Goal Motion攝影
  Goal Motion攝影跟Clay Animation一樣,是Staff Motion Animation技法中應(yīng)用的Miniature攝影方式。這種技法是利用人們照相時(shí)用的單鏡頭Reflex Camera,邊移動(dòng)照相機(jī),邊一張一張地拍攝Miniature的技法。這是ILM為了“星球大戰(zhàn)”的拍攝開(kāi)發(fā)的技法。Goal Motion攝影的代表鏡頭是影片“印第安那·瓊斯”里的坑道鏡頭。這跟原始的Motion Control技法非常相似。
5 Staff Motion 攝影
  這里要說(shuō)的Staff Motion攝影不是像Clay Animation那種Staff Motion攝影技法。Clay Animation那種 Staff Motion是一邊一點(diǎn)一點(diǎn)移動(dòng)被攝體,一邊一張一張地拍攝畫(huà)面的方式拍攝動(dòng)畫(huà)的。
而這里要說(shuō)的是休瑪廣告里出現(xiàn)過(guò)的360°靜止場(chǎng)面攝影技法。當(dāng)然,像“圣誕節(jié)的惡夢(mèng)”這樣的Staff Motion Animation攝影也叫作Staff Motion 攝影。但休瑪廣告中出現(xiàn)的Staff Motion攝影是以被攝體為中心,把Still Camera即人們照相時(shí)常用的單鏡頭Reflex Camera按一定的間隔排成一圈或一排,在同一瞬間里進(jìn)行拍攝的。這樣Still Camera就能制作出從多個(gè)角度拍攝的靜止畫(huà)面。在編輯這些畫(huà)面時(shí)把它們粘在一起,做成相聯(lián)接的影像。
  這是一位英國(guó)的特殊效果攝影監(jiān)督1996年新開(kāi)發(fā)的。它要求非常精確的攝影技法。目前全世界只有兩三個(gè)人能使用這種技法。
因此,休瑪CF制作費(fèi)用的35%付給了負(fù)責(zé)Staff Motion攝影的英國(guó)人。在Block Burster中可以看到這種技法的是最近拍攝的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 攝影
  Motion Control 攝影是為克服Go Motion攝影和休諾蓋爾攝影的缺陷而開(kāi)發(fā)出來(lái)的技法。這是ILM的攝影監(jiān)督約翰·達(dá)益斯特為制作“星球大戰(zhàn)”而開(kāi)發(fā)出來(lái)的。
  Motion Control 攝像機(jī)是利用計(jì)算機(jī)高精度控制裝置把搖鏡頭(pan)等的視點(diǎn)移動(dòng)精確地拍攝成一個(gè)又一個(gè)的畫(huà)面。
因電腦完全控制攝像機(jī)的移動(dòng),就像用3D program 制Animation時(shí)用path引導(dǎo)攝像機(jī)的路徑一樣可以得到行云流水般自然的影像效果。因?yàn)檫€可以單獨(dú)看攝像機(jī)的路徑,從而可以跟3D Animation 進(jìn)行準(zhǔn)確的同期化合成。
  目前Motion Control 攝影在大部分電影里是不可缺少的重要攝影技法之一。 Computer Generated Imagery (簡(jiǎn)稱CGI)是電影里使用的所有CG影像的統(tǒng)稱。(這里的CG影像不是Computer Graphic Image。)
用Miniature或?qū)嶋H攝影不能拍攝到的場(chǎng)面,可以用3D來(lái)制作。其中大部分都用寫(xiě)實(shí)攝影來(lái)進(jìn)行處理。用“星艦騎兵”等影片的視覺(jué)效果監(jiān)督Scott Anderson的話來(lái)說(shuō)“沒(méi)有比實(shí)際模樣更寫(xiě)實(shí)的東西?!?
如果把可以寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)面不用寫(xiě)實(shí),而用CG來(lái)制作,反而會(huì)降低畫(huà)面質(zhì)量。因此3D在 Block Burster里實(shí)際利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重較小。如果不是像 “玩具總動(dòng)員”或“昆蟲(chóng)總動(dòng)員”這樣的完全 。
CG電影,3D幾乎無(wú)用武之地。但它也不是可以完全忽視的領(lǐng)域,因此在制作當(dāng)中要斟酌使用。  

建模 (Modeling)
  好萊塢電影制作中使用的Modeling方法有多種,但常用的是用三維掃描儀對(duì)Clay Model進(jìn)行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。
  用具有Micro Scriber等Pointing功能的三維掃描儀對(duì)Clay Model進(jìn)行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。
  不過(guò)大部分情況下不使用Polygon Data,而是把這作為基礎(chǔ),重新制作新的NURBS Modeling。這樣重復(fù)作業(yè)是為了渲染。
  做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的輸出。好萊塢常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman時(shí),用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。這就是他們重新再做NURBS Modeling的原因。
Mapping/Shading(紋理映射/表面光學(xué)特性)
  上面談到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。
Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave
把表面紋理映射形象地表現(xiàn)出來(lái),因此一定要進(jìn)行Shading處理。 Mental-Ray和Renderman的shader調(diào)整跟Mapping的表面有關(guān)的變量。 Surface Shader編碼是非常復(fù)雜而艱巨的工作。因?yàn)橛嘘P(guān)Illumination需要的所有變量和Displacement Mapping(凸凹貼圖), 環(huán)境貼圖等都要用類似C語(yǔ)言的程序設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行編碼。Renderman不是Graphic Program, 而是像一種編程語(yǔ)言,它沒(méi)有圖形化界面,只能用像Word Pad這樣的Unix編輯器編輯Shader 源代碼。因此沒(méi)有有關(guān)圖像處理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D編程等方面的知識(shí),就不能使用Renderman。能用Renderman
Shader編碼的人,在好萊塢也不多見(jiàn)。美國(guó)國(guó)內(nèi)也只有兩個(gè)大學(xué)開(kāi)設(shè)了Renderman選修課程。因此能使用Renderman的工作人員可以拿到50萬(wàn)美元年薪。
  以“星艦騎兵”等影片的制作而得到認(rèn)可的Sony Pictures Image
Works里,能使用Renderman的人也極少,可見(jiàn)Renderman有多難學(xué)。
  最近出現(xiàn)了像Shadetree這種可以對(duì)Shader進(jìn)行形象編碼的軟件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要學(xué)的東西仍然很多。
  總而言之,電影CG中做Mapping是非常非常艱難、復(fù)雜的工作。不管用什么樣的軟件,進(jìn)行Mapping時(shí)要投入很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行制作,才能得到高品質(zhì)的Rendering質(zhì)感。

畫(huà) (Animation)
  好萊塢的studio用最笨拙的方式制作Animation??催^(guò)Maya或Houdini的人或許會(huì)以為現(xiàn)在用MELs cript或Expression很容易制作Animation,
但在電影制作中這些起不了什么作用。這里需要的Block Burster不是那種簡(jiǎn)單的Block Burster。
  制作Block Burster的監(jiān)督想要控制爆炸時(shí)亂飛的任意一個(gè)彈片。Expression的優(yōu)點(diǎn)是可以利用幾種物理環(huán)境變量進(jìn)行物理解釋,使自然現(xiàn)象中的動(dòng)畫(huà)變得真實(shí)而簡(jiǎn)單。但它不能控制物體的所有運(yùn)動(dòng)。所以要用Expression直接控制亂飛的彈片是不可能的。由于這個(gè)原因,好萊塢的動(dòng)畫(huà)師們大都使用設(shè)置關(guān)鍵幀方式。
  電影中小木屋爆炸,發(fā)射臺(tái)被炸等場(chǎng)面等都是用設(shè)置關(guān)鍵幀方式一個(gè)一個(gè)用手工制作而成的。當(dāng)然,為制作的方便,他們?cè)诤笃谥谱鬟^(guò)程中做大量的表達(dá)式測(cè)試。更有甚者,他們?yōu)榱艘粋€(gè)場(chǎng)面在In-house開(kāi)發(fā)表達(dá)式程序,
還制作另外的Table。但是無(wú)論從哪一方面看,表達(dá)式都不能按動(dòng)畫(huà)師們的意思控制物體,最終輸出也不如用設(shè)置關(guān)鍵幀方式制作出來(lái)的好。角色動(dòng)畫(huà)也是一樣的。
  運(yùn)動(dòng)捕捉裝備看起來(lái)能使制作工作更方便,其實(shí)不然。運(yùn)動(dòng)捕捉的缺陷是只適用于人物形象,而且只考慮骨骼的移動(dòng),對(duì)肌肉的相應(yīng)變化根本不考慮,這反而使動(dòng)作變得更生硬。運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)本身還處在發(fā)展階段,因此找不到最適合的假想中的演員,這也是困難之一。
  總之,目前好萊塢用的動(dòng)畫(huà)技法出人意料地笨拙、陳舊,而且這種情況不會(huì)很快得到改變。
渲染 (Rendering)
  在好萊塢大體用兩種Renderer(渲染)方式。第一種是使用常用的Renderman渲染軟件和Mental-Ray渲染引擎。另一種是使用Production自己開(kāi)發(fā)的In-house Renderer。目前擁有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克號(hào)” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“螞蟻”的PDI。
  早在沒(méi)有通用軟件的時(shí)期,PDI就自己開(kāi)發(fā)軟件進(jìn)行了制作。他們擁有自己的Renderer。而VIFX的職員全都稱得上是Renderman導(dǎo)師,技術(shù)力量相當(dāng)強(qiáng)。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。
  VIFX的Renderer被認(rèn)為是比Renderman還優(yōu)秀的業(yè)內(nèi)最好的渲染器。即使是Rate
Racing也具有非常復(fù)雜的算法。因此渲染的質(zhì)量比任何一種都優(yōu)秀,速度也很快。渲染時(shí)間一般在每幀1~2小時(shí)就很成功了。雖然這不是絕對(duì)的標(biāo)準(zhǔn),但大部分制作都適用這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。也有需要60個(gè)小時(shí)的。影片“星艦騎兵”中數(shù)千只蜘蛛爬行的場(chǎng)面就是這種。用4K分辨率進(jìn)行渲染時(shí),即橫向4096象素?cái)?shù)時(shí),如果用60個(gè)小時(shí)每幀,則一秒的放映量需要60天的渲染時(shí)間。為此,大部分處理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU來(lái)組成Renderfarm。即使這樣,過(guò)長(zhǎng)的渲染時(shí)間仍是個(gè)問(wèn)題。人們正在想盡一切辦法縮短渲染時(shí)間。
  這是影像合成和Rotoscoping等把已拍攝的影像合成制作出新的影像的過(guò)程。將3D Source Image,Matte Painting背景,實(shí)際攝影的影像等進(jìn)行合成的工作,是電影制作中占的比重最大的一塊,也是最重要的一塊。
  能進(jìn)行Film Size合成的軟件并不多。Macintosh上用的軟件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。據(jù)說(shuō)也有用PC進(jìn)行Film Size合成的軟件,但并沒(méi)有在實(shí)際使用中得到過(guò)驗(yàn)證。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和龐大的內(nèi)存及硬盤空間。實(shí)際上制作當(dāng)中也存在很多不合理的情況,應(yīng)量力而為。
  一般而言,F(xiàn)ilm Size制作需要在SGI Octane以上的系統(tǒng)上進(jìn)行。在SGI Octane這一級(jí)別里,可以進(jìn)行Film Size制作的軟件主要有Discreet
Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,價(jià)格都在2億至4億(韓元)之間。
比這更高級(jí)的是SGI的Onyx級(jí)別。適用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,價(jià)格最少也在20億(韓元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因?yàn)樾枰M(jìn)行 Film Size的實(shí)時(shí)制作。雖說(shuō)是實(shí)時(shí)制作,但全部工作只不過(guò)是進(jìn)行Preview。(Prev-iew在電影制作中占有很重要的位置。)
色保護(hù)(色修補(bǔ))
  色保護(hù)不僅是數(shù)字合成過(guò)程中而且也是Film顯像過(guò)程中所要解決的問(wèn)題。顯像過(guò)程中先復(fù)制Master Film。再對(duì)復(fù)制的Film進(jìn)行藥物處理和光學(xué)過(guò)濾處理。用這種方式得到色保護(hù)效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。
  在合成過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)Source之間的gamma值不相匹配,或因?qū)Ρ榷鹊牟蛔?,不能互相匹配的情況。為了解決這個(gè)問(wèn)題,需要在數(shù)字合成過(guò)程中進(jìn)行色保護(hù)。
  Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有這些不同gamma值的渲染圖像合成在一起的Source,都各自為政。因此,合成過(guò)程中進(jìn)行色保護(hù)是非常必要的。
  沒(méi)有做到很好的色保護(hù)的代表影片是ILM的“勇敢人的游戲”。用CG制作的猴子在畫(huà)面上飄,出現(xiàn)這種現(xiàn)象是因?yàn)闆](méi)有進(jìn)行正確的色保護(hù)。電影中的色保護(hù)是非常復(fù)雜而艱苦的工作??梢杂霉鈱W(xué)表現(xiàn)出來(lái)的電影色像域至少是NTSC的五倍,因此電影更接近自然色像。用Video拍攝的電影,效果較差的原因就在于此。
  進(jìn)行色保護(hù),重要的是開(kāi)始時(shí)的攝影質(zhì)量,而不是在后期的制作。如果原畫(huà)面質(zhì)量差,在后期制作過(guò)程中進(jìn)行再好的色保護(hù)也不可能制作出好的影像。只有拍攝的影像質(zhì)量高,才可能進(jìn)行好的色保護(hù)。
Rotoscoping
  在大部分的電影制作當(dāng)中Rotoscoping是很普通的工作。電影拍攝中不可能對(duì)所有的攝影源用遮罩。因此要在已拍攝的源當(dāng)中把人的動(dòng)作或其它的移動(dòng)每次都用Key-Frame截下來(lái)做為合成作業(yè)用源。在這種時(shí)候因?yàn)橛迷瓉?lái)的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩問(wèn)題都可以得到自然的解決,合成時(shí)也可以保證自然的品質(zhì)。
  Twister的場(chǎng)面。這時(shí)如果把人物和背景分開(kāi)拍攝后再進(jìn)行合成,就會(huì)出現(xiàn)人物大,背景障礙物也多的問(wèn)題,因此很難合成。結(jié)果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍攝后,用Spline Curve從每個(gè)畫(huà)面中只截下人物的基調(diào),再利用Mask把Twister和人物合成在一個(gè)畫(huà)面上。但是國(guó)內(nèi)因制作時(shí)間和費(fèi)用的關(guān)系不能很容易解決這個(gè)問(wèn)題,因此只局限于Matte而進(jìn)行制作。Matte跟電影的類型有密切的關(guān)系,而且是一定要做的工作。
Paintmation
  影片“星球大戰(zhàn)”中激光劍的場(chǎng)面是用Animation技法手工畫(huà)進(jìn)去的。“終結(jié)者2”的仿真效果也是一樣的。這種方法就叫做Paintmation。過(guò)去用跟Cell Animation相似的方法畫(huà)過(guò),而現(xiàn)在用Digital方式用2D合成/Painting軟件來(lái)畫(huà)。因此Painting作業(yè)需要高價(jià)的Film/Video Painting 設(shè)備。
  Video Painting設(shè)備中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式,因此不能用。Film Size里比較有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先這是Pararax公司的獨(dú)家產(chǎn)品,但現(xiàn)在這已經(jīng)包括在Media Illusion Package里面了。
  Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成為可能,而且里面的Painting工具非常全,不需要另外使用外部設(shè)備。電影制作當(dāng)中需要Retaching的部分很多。因?yàn)橛械漠?huà)面要擦掉誤拍進(jìn)來(lái)的BoomMike等東西,有的畫(huà)面要補(bǔ)上因合成當(dāng)中的失誤而被漏掉的部分。
Warping, Morphing (扭曲漸變效果)
  Warping是歪曲原來(lái)的影像技術(shù)。Warping有時(shí)做為單純的歪曲技術(shù)在調(diào)整影像的大小或改變模型時(shí)使用。有時(shí)做為修補(bǔ)影像受損部分的技術(shù)來(lái)用。
  Morphing是跟Warping類似,是對(duì)已有的影像給予形態(tài)上變化的技術(shù)。Warping
用在改變已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像轉(zhuǎn)換成另一種影像的技術(shù)。邁克爾·杰克遜的Music Video Black & White就是使用Morphing技術(shù)的很好的例子。

制作分工(制作結(jié)構(gòu))
視覺(jué)效果監(jiān)督(Visual Effect Supervisor)
  對(duì)除了美術(shù)以外的所有視覺(jué)效果負(fù)技術(shù)總責(zé)的人員。他由總監(jiān)來(lái)指揮,并對(duì)概念設(shè)計(jì)、預(yù)測(cè)Simulation(模擬)、特殊效果、特殊攝影等全部視覺(jué)效果負(fù)總責(zé)。
CGI 監(jiān)督 (Computer Generated Imagery Supervisor)
  在視覺(jué)效果中使用Computer Graphic的部分,負(fù)技術(shù)總責(zé)的人員。他由視覺(jué)效果監(jiān)督來(lái)指揮。他決定要用的軟件,要開(kāi)發(fā)的In-House軟件,要錄用的制作人員以及對(duì)有關(guān)預(yù)測(cè)Simulation部分和Animation的處理,并對(duì)此負(fù)責(zé)。他要具有很多軟件知識(shí)和跟Computer Graphic相關(guān)的廣博的知識(shí),還要具有Shader Coding和In-house軟件開(kāi)發(fā)的能力。有時(shí)除了CGI 監(jiān)督,另外還聘任后期制作監(jiān)督,負(fù)責(zé)后期制作部分的工作。
Senior Animator (高級(jí)動(dòng)畫(huà)師)
  為了適應(yīng)電影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高級(jí)動(dòng)畫(huà)師)。他們負(fù)責(zé)所承擔(dān)部分的Animation(動(dòng)畫(huà))的關(guān)鍵部分。
  他們?cè)谥谱鬟^(guò)程中要事先判斷Animation Quality的程度,還要決定用自然物進(jìn)行動(dòng)畫(huà)時(shí)用表達(dá)式還是用關(guān)鍵幀。在制作角色動(dòng)畫(huà)時(shí),還要判斷如何使用運(yùn)動(dòng)捕捉和DID以及Animatronics。
Technical Director (技術(shù)導(dǎo)演)
  是相當(dāng)于組長(zhǎng)的職務(wù)。每個(gè)制作組都要選一位Technical
Director(技術(shù)導(dǎo)演),即TD。一般按場(chǎng)面或所承擔(dān)的領(lǐng)域,以組為單位進(jìn)行作業(yè),因此TD的位置和作用很重要。
工作人員
  電影制作最后階段需要的人。根據(jù)需要的效果選用各類制作者,這些人由Senior
Animator(高級(jí)動(dòng)畫(huà)師)和TD(技術(shù)導(dǎo)演)來(lái)選拔。
CG Model Builder
制作3D 模型的工作人員。
角色動(dòng)畫(huà)師 (Character Animator)
  制作角色動(dòng)畫(huà)的工作者,需要具備高度的傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)感覺(jué)。一般選用曾做過(guò)傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的人員。
動(dòng)畫(huà)師 (Animator)
  負(fù)責(zé)制作一般動(dòng)畫(huà)的工作者,制作戰(zhàn)斗機(jī)、汽車等普通CG動(dòng)畫(huà)。
FX Animator(特效動(dòng)畫(huà)師)
  負(fù)責(zé)制作Particle效果,Paintmation等特殊動(dòng)畫(huà)的工作人員。制作Particle動(dòng)畫(huà)的人不僅要具備設(shè)計(jì)和動(dòng)畫(huà)方面的知識(shí),還要具備物理、數(shù)學(xué)、程序設(shè)計(jì)等方面的知識(shí)。
Matte Painter
  負(fù)責(zé)畫(huà)Matte 的畫(huà)師。Matte 畫(huà)看起來(lái)要有逼真的效果,因此跟實(shí)際攝影一樣,把握正確的色感很重要。
近來(lái)主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter進(jìn)行合成,再畫(huà)的情況比較多。不過(guò)到目前為止一般采用在大型玻璃上用蝕刻畫(huà)畫(huà)的方法。
數(shù)字合成 (Digital Compositer)
  負(fù)責(zé)場(chǎng)面合成的工作者。需要具備色感和繪畫(huà)、Retatching、合成等方面的知識(shí)。Match Mover(運(yùn)動(dòng)匹配)為了進(jìn)行正確的合成,對(duì)攝像機(jī)拍攝的影像和用CG合成的影像進(jìn)行同期化,并負(fù)責(zé)3D Tracking的工作人員。這是正常輸出必需的重要工作,也是電影后期制作中最先進(jìn)行的工作。
  Motion Tracking工作是在已攝得的影像中以Data正確獲取 Panning, Dolly, Follow等攝像機(jī)的移動(dòng),最后取得Matte影像的工作。
  Motion Stablizsing是跟已拍攝的影像進(jìn)行合成后另外補(bǔ)充物體移動(dòng)的過(guò)程。對(duì)因外部的沖擊晃動(dòng)的場(chǎng)面或在后期制作中補(bǔ)充的攝像機(jī)的場(chǎng)景移動(dòng)進(jìn)行同期化。
  地形3D Tracking是把正在拍攝的地形形態(tài)和高度、曲折等用3D進(jìn)行數(shù)據(jù)化。比如,把桔黃色網(wǎng)球以棋盤的形式布在地形上,在其周圍進(jìn)行拍攝,然后追蹤桔黃色Mark的位置,并以數(shù)學(xué)的方式取得3D
Data的過(guò)程,這需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間。

膠片處理:
1 膠片掃描 (Film Scanning)
  這是以尺或英尺為單位的膠卷以高速度連續(xù)進(jìn)行掃描的過(guò)程。(一尺為16幀)典型的膠卷掃描儀有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般掃描速度是2K分辨率用15秒左右的時(shí)間。
基本上掃描要具備Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校準(zhǔn))目的在于掃描同一膠卷時(shí)數(shù)字圖像始終保持同一屬性。Negative Base Density
Calibration(負(fù)片影像密度校準(zhǔn))目的在于支持不同的膠卷類型,并統(tǒng)一不同顏色值的顏色屬性。
2 合成
  atch Moving,3D,Particle,特殊攝影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要經(jīng)過(guò)膠卷掃描,最后進(jìn)入合成·編輯階段。
在好萊塢進(jìn)行合成時(shí)一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,還有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因?yàn)樵O(shè)備價(jià)格昂貴用得不是很多。
3 膠片記錄 ( Film Recording )
  這是用電腦把已完成的Data從硬盤里輸出到膠卷上的過(guò)程。Film Recorder 對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行取樣,并以顯像的方式連續(xù)輸出。即把用電腦制作的圖像文件變換成膠片記錄儀固有的語(yǔ)言能夠識(shí)別的形式??刂普Z(yǔ)言能夠識(shí)別位圖圖像,因此在把圖像輸出到膠片記錄儀之前經(jīng)過(guò)Raster過(guò)程,把所有的圖像轉(zhuǎn)換成Pixel形態(tài),分離并轉(zhuǎn)換成紅、綠、黃,然后傳送到膠片記錄儀。傳送到膠片記錄儀的Data被Pictor Tube整理成完整的圖像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在攝像機(jī)鏡頭調(diào)整濾鏡的光學(xué)扭曲度。
  這樣調(diào)整好了的圖像被攝像機(jī)拍攝成膠片。Recording時(shí)間因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或Celco,需要40秒時(shí)間。
4 色保護(hù)
  膠片輸出完成,CGI完整地輸出膠片,就對(duì)實(shí)際拍攝的膠片和經(jīng)過(guò)CG制作出來(lái)的膠片進(jìn)行編輯,然后進(jìn)行光學(xué)色保護(hù),使其具有同一的亮度和R,G,B。
5 分辨率 (35mm 全屏為準(zhǔn))
好萊塢有時(shí)也用4K至8K的分辨率。而我們一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映時(shí)銀幕上才不會(huì)出現(xiàn)Pixel。用這樣的分辨率是因?yàn)榭紤]到膠片的光學(xué)分辨率。理論上用35mm膠片的Analog Data,其光學(xué)分辨率幾乎可達(dá)到無(wú)限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟實(shí)攝影像相和諧。就是說(shuō)最少也要用2K以上的分辨率才能覆蓋膠片的光學(xué)分辨率。

動(dòng)畫(huà)效果
卡通動(dòng)畫(huà)
速度的設(shè)計(jì)
在了解運(yùn)動(dòng)之前,我們應(yīng)當(dāng)了解一下物體運(yùn)動(dòng)要受到哪些力。首先要有主動(dòng)力、地球的吸引力、空氣阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而產(chǎn)生的彈性和慣性等力的因素,這些力的因素會(huì)使物體產(chǎn)生各種運(yùn)動(dòng)變化。 當(dāng)我們使用每秒鐘24格的畫(huà)面來(lái)表現(xiàn)物體的運(yùn)動(dòng)變化時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),這不僅是可能的而且是非常充分的。雖然.用我們的肉眼來(lái)觀察日常生活中的這些簡(jiǎn)短運(yùn)動(dòng)并不明顯。

不同風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)片
除比較寫(xiě)實(shí)的系列動(dòng)畫(huà)片之外,動(dòng)畫(huà)片還有其他一些風(fēng)格獨(dú)特的片種。
試驗(yàn)動(dòng)畫(huà)片
一些有思想、有追求的藝術(shù)性強(qiáng)的動(dòng)畫(huà)片。這些片子往往制作人員少,手法、材料不受限制,時(shí)間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動(dòng)畫(huà)片沒(méi)有原動(dòng)畫(huà)概念.隨意性和想象性和想像力是這類片的一大特點(diǎn)。
廣告動(dòng)畫(huà)片
這種片子時(shí)間景短.少則5秒.多則6e秒,信息量大,首失從造型、色彩、動(dòng)作、臺(tái)詞、音樂(lè)考慮在極短的時(shí)間內(nèi)要抓住觀眾的心理.廣告片大多一拍一,原畫(huà)張數(shù)很密,幾乎無(wú)動(dòng)畫(huà),動(dòng)作典型流暢.有很強(qiáng)的視覺(jué)沖擊力。
這種動(dòng)畫(huà)也可叫標(biāo)題動(dòng)畫(huà)。一是用在動(dòng)畫(huà)片的片頭、片尾上,二是用在實(shí)拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種片子時(shí)間很短,為主片服務(wù),在乎內(nèi)容和原畫(huà)設(shè)計(jì)上要短而典型。
網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)
適于在網(wǎng)上播動(dòng),主要制作也在計(jì)算機(jī)上完成 藝術(shù)性較強(qiáng), 也有純商業(yè)的。
還有其他一些風(fēng)格獨(dú)特的電視卡通片.如我國(guó)早期的剪紙動(dòng)畫(huà)片《漁童》、水墨動(dòng)畫(huà)片州、《小蝌蚪找媽媽》美國(guó)影片《淘氣小兵兵》、《幻想曲》。

鏡頭的銜接
動(dòng)畫(huà)片和電影一樣.是把大量的單個(gè)鏡頭組接起來(lái).才組成了了完整的影片。這其中,鏡頭銜接工作就像一位優(yōu)秀的裁縫一樣,將單個(gè)的材料縫出一件上等的時(shí)裝。
鏡頭的銜接在世界上較為流行的有兩種:第一種以美國(guó)為代表,這種手法的特點(diǎn)是以行為為主,只注重兩頭,中間過(guò)程一帶而過(guò),以保證鏡頭中情緒、動(dòng)作幅度、表情度的流暢性、連續(xù)性:第二種以法國(guó)影片為代表,以事件作為中心,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太注重整體鏡頭的流暢性。
鏡頭銜接常用的手法有情緒接法、時(shí)間接法、透視接法、出入畫(huà)接法、聲音、動(dòng)效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動(dòng)作的中間過(guò)程.也不可有動(dòng)作重復(fù)。
例如上一個(gè)鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個(gè)鏡頭動(dòng)作接上一鏡頭表現(xiàn)的是側(cè)面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動(dòng)畫(huà)更好。

原畫(huà)中的曲線運(yùn)動(dòng)
由于受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運(yùn)動(dòng)時(shí)必將按照曲線進(jìn)行運(yùn)動(dòng).并不只是一些常見(jiàn)的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運(yùn)動(dòng),而一些大體積,大重量的東西在很小的動(dòng)作范圍內(nèi)的運(yùn)動(dòng)也是一些曲線運(yùn)動(dòng)方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質(zhì)量不同所呈現(xiàn)出來(lái)的曲線運(yùn)動(dòng)也不同,所以要根據(jù)每個(gè)物體的自身性質(zhì)設(shè)計(jì)出相應(yīng)的曲線運(yùn)動(dòng)。在人物循環(huán)跑或循環(huán)定時(shí).人的一些關(guān)節(jié)部位膝蓋、手的甩動(dòng)都是呈八字曲線運(yùn)動(dòng)。做為一個(gè)好原畫(huà),需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運(yùn)動(dòng),橫向的曲線運(yùn)動(dòng)對(duì)于初學(xué)原畫(huà)都應(yīng)掌握,設(shè)計(jì)帶縱深的曲線運(yùn)動(dòng)時(shí).要有準(zhǔn)確的縱深空間距離設(shè)計(jì)

原畫(huà)的節(jié)奏掌握
所謂原畫(huà)的節(jié)奏,從時(shí)間的角度來(lái)說(shuō),就是有規(guī)律的快慢,從視覺(jué)的角度來(lái)說(shuō).就是兩張動(dòng)畫(huà)在畫(huà)面上距離的長(zhǎng)短,節(jié)奏是由兩個(gè)因素所決定的,一是時(shí)間,二是空間,而二者又是一個(gè)密不可分的整體。
原畫(huà)的節(jié)奏主要強(qiáng)調(diào)兩頭比較常用的要靠加減速來(lái)體現(xiàn)節(jié)奏,一種是動(dòng)作本身的節(jié)奏.另一種是相對(duì)節(jié)奏任何一種節(jié)奏的體現(xiàn),都必須在準(zhǔn)確的運(yùn)動(dòng)規(guī)律下進(jìn)行,局部的節(jié)奏和整體的節(jié)奏要一致鏡頭之間的節(jié)奏銜接要到位.節(jié)奏是為原畫(huà)服務(wù)的,不能為了節(jié)奏而節(jié)奏。
一個(gè)優(yōu)秀的原畫(huà)師.如果他所設(shè)計(jì)的原畫(huà)已經(jīng)達(dá)到無(wú)可挑剔的地步.那么可以這樣說(shuō),他手繪納單純畫(huà)面效果的技術(shù)含量只達(dá)到40%。但他所填寫(xiě)攝影表所包含的技術(shù)含量卻可以達(dá)到60%。由此可見(jiàn),攝影表對(duì)于原畫(huà)的重要程度。
將原畫(huà)用數(shù)字形式加以排列組合填寫(xiě)在書(shū)面上,以表達(dá)原畫(huà)的創(chuàng)作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動(dòng)畫(huà)片的制作過(guò)程中,最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過(guò)程,而拍攝的依據(jù)便是攝影表。
攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數(shù)排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所采用的是A、B、c、D。一般來(lái)講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫(huà)的分層填寫(xiě)時(shí),動(dòng)的次數(shù)越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動(dòng)層放在最下面。
在一拍二的情況下第一張畫(huà)稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺(jué)上比較適應(yīng),二是提供剪輯量。
一拍二的停格規(guī)律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便于計(jì)算和掌握其規(guī)律。

原畫(huà)易出現(xiàn)的問(wèn)題
1. 人物造型不準(zhǔn)。道具及各種自然物體的造型不準(zhǔn)例如:頭發(fā)和火的造型分不清。
2. 運(yùn)動(dòng)規(guī)律不準(zhǔn)。一指人物、動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律不準(zhǔn).二指自然運(yùn)動(dòng)規(guī)律風(fēng)、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運(yùn)動(dòng)規(guī)律不準(zhǔn)。
3. 原畫(huà)選擇不準(zhǔn),沒(méi)有抓住關(guān)鍵動(dòng)作,張數(shù)很多.效果不好。
4. 加減速度不準(zhǔn)。一是不會(huì)應(yīng)用加減速,二是濫用。
5. 對(duì)設(shè)計(jì)稿表達(dá)不準(zhǔn),一是沒(méi)有充分表達(dá)出設(shè)計(jì)稿意。二是表達(dá)的信息量過(guò)大,俗稱“戲過(guò)了”三是領(lǐng)會(huì)錯(cuò)了設(shè)計(jì)稿的要求。
6. 人物、性格、表情不準(zhǔn)。畫(huà)了很多的張數(shù),動(dòng)作也很好看,但跟劇情無(wú)關(guān)。
7. 透視鏡頭連接不準(zhǔn)。指在畫(huà)面上二人之間或幾人之間對(duì)話時(shí),人物各自的位置關(guān)系和鏡頭機(jī)位體現(xiàn)的俯視、仰視不準(zhǔn)。
8. 口型不準(zhǔn),口型設(shè)計(jì)和人物吐字、語(yǔ)速、情緒不準(zhǔn)。
9. 速度線、特技表達(dá)不準(zhǔn)。速度線主要在畫(huà)面上出現(xiàn)時(shí)機(jī)不對(duì),特技表達(dá)指在攝影表填寫(xiě)上表達(dá)不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫(huà)、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。
10. 攝影表填寫(xiě)移動(dòng)鏡頭標(biāo)示不準(zhǔn),移動(dòng)鏡頭移始與移停不準(zhǔn),移速尺標(biāo)示不準(zhǔn)。

移動(dòng)鏡頭畫(huà)法
做為一個(gè)原畫(huà),要進(jìn)行一個(gè)鏡頭的創(chuàng)作時(shí),首先應(yīng)樹(shù)立一個(gè)觀念.我并不是要簡(jiǎn)單地畫(huà)一套原動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作,而是要完成一個(gè)鏡頭的創(chuàng)作,首先根據(jù)鏡頭的特點(diǎn),是空景移動(dòng)鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場(chǎng)戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來(lái)以后.準(zhǔn)備著手進(jìn)行原畫(huà)的動(dòng)作設(shè)計(jì)。之前看人物處在一個(gè)什么環(huán)境,和場(chǎng)景的透視關(guān)系,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動(dòng)作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺(tái)詞.人物是以烏體語(yǔ)言為主還是以表情語(yǔ)言為主人物有沒(méi)有一些特殊特征,設(shè)計(jì)稿留給原畫(huà)即興發(fā)揮的空間多大,臺(tái)詞、動(dòng)效都是一個(gè)什么特征,要給后期剪輯時(shí)留多大的量,給下一部的動(dòng)畫(huà)工作是否留夠了動(dòng)作參照及特殊標(biāo)識(shí)……在一個(gè)鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進(jìn)去.那么這個(gè)鏡頭應(yīng)該是完整的。
真正地能夠成為一名好原畫(huà)者,實(shí)際上是能夠熟練地完成各種移動(dòng)鏡頭的設(shè)計(jì)工作,才能稱得上是一個(gè)合格的原畫(huà).移動(dòng)鏡頭是一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)畫(huà)片中必不可少的,本書(shū)從最基礎(chǔ)說(shuō)起,大致包括以下幾種:
移空景
動(dòng)畫(huà)片中的空景概念,是指給觀眾的一個(gè)場(chǎng)景畫(huà)面一般沒(méi)有運(yùn)動(dòng)或物體,大多數(shù)用于交持開(kāi)場(chǎng),中間過(guò)場(chǎng)交待主場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)方式有推、拉、搖、移移動(dòng)空景對(duì)于原畫(huà)來(lái)講,主要在于時(shí)間的把握.根據(jù)劇情本身需要來(lái)設(shè)計(jì)時(shí)間的長(zhǎng)度.給出速移尺。
移背景
在動(dòng)畫(huà)片中,以人或動(dòng)物在畫(huà)面中心位置做循環(huán)走、跑、飛等背景做移動(dòng)、以體現(xiàn)運(yùn)動(dòng)中的人或動(dòng)物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動(dòng)最為常見(jiàn),一種是人物先動(dòng)畫(huà)、后循環(huán),背景再移動(dòng);一種為一開(kāi)始便循環(huán)移背景。原畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí)一定要注意人體、物體和背景的透視關(guān)系,背景移速相對(duì)觀眾的視覺(jué)認(rèn)同感 在人物或動(dòng)物循環(huán)走、跑時(shí),給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據(jù)動(dòng)畫(huà)距離的確定以外,還有一個(gè)經(jīng)驗(yàn)問(wèn)題,有經(jīng)驗(yàn)的原畫(huà)師能根據(jù)原畫(huà)、背景制訂出一個(gè)合理性的移速尺,使人或動(dòng)物的循環(huán)及背景的移動(dòng)相結(jié)合時(shí)看起來(lái)很舒服,沒(méi)有腳步打滑的現(xiàn)象。
人景同移
在動(dòng)畫(huà)片中.人或物本身都是動(dòng)畫(huà),而背景又在同時(shí)移動(dòng)的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動(dòng)為多,多用于高速的鏡頭面面,相對(duì)于循環(huán)動(dòng)畫(huà)而言,例如在表現(xiàn)賽車、人物賽跑有追趕、超時(shí)的時(shí)候,就要用人景同移的方法來(lái)表現(xiàn)。
多景人景同移
和人景同移屆于一個(gè)類型,相對(duì)于循環(huán)動(dòng)畫(huà)而言,多用于表現(xiàn)在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫(huà)創(chuàng)作此類鏡頭時(shí)要計(jì)算每層人物原畫(huà)之間的距離,并給出循環(huán)動(dòng)畫(huà)的移速尺。
前層景、中層景、后層景的移動(dòng)
在動(dòng)畫(huà)片中要表現(xiàn)山、林、樹(shù)、云和星際空間的星球運(yùn)動(dòng)時(shí)就要設(shè)計(jì)前層、中層、后層景的移動(dòng),實(shí)際上有時(shí)要設(shè)計(jì)七、八層甚至更多。原畫(huà)設(shè)計(jì)此類鏡頭時(shí)主要以循環(huán)動(dòng)畫(huà)為中心.把握物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中參照物體前的移動(dòng)的一個(gè)交替點(diǎn),制定出合理的前、中、后層的移速尺。
透視鏡頭的移動(dòng)
在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動(dòng)物是帶有透視的循環(huán)走、跑、這種鏡頭有很強(qiáng)的畫(huà)面空間感在方法上推、拉、移均可采用,原畫(huà)設(shè)計(jì)此類鏡頭時(shí),要根據(jù)基本透視原理.背景長(zhǎng)度,原畫(huà)距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。
推、拉、搖、移鏡頭并用這種鏡頭在寫(xiě)實(shí)類的系列動(dòng)畫(huà)片中應(yīng)用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗(yàn)片中多被采用.與其說(shuō)是移動(dòng)鏡頭,不如說(shuō)是流動(dòng)鏡頭更為準(zhǔn)確,攝影機(jī)的移動(dòng).推、拉、搖、移的一個(gè)不間斷的整體運(yùn)動(dòng)過(guò)程,這類鏡頭一種是靠計(jì)算機(jī)做出效果,一種是原畫(huà)畫(huà)出鏡頭運(yùn)動(dòng),原畫(huà)創(chuàng)作此類鏡頭時(shí)要松弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結(jié)足信息量,以免有生硬的感覺(jué)。
作為一名好的原畫(huà)師要用理論來(lái)提高自己,了解造型,了解人物性格,了解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發(fā)看文字提示不要盲目地畫(huà)動(dòng)作這樣不利于刻畫(huà)人物,注意鏡頭銜接,動(dòng)作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫(huà)節(jié)奏、原畫(huà)張數(shù)、攝影表填寫(xiě)的起始格數(shù)、樹(shù)立一種自我管理意識(shí),能按片子的整體進(jìn)度來(lái)把握以上各項(xiàng)。

口型、表情的設(shè)計(jì)
在系列動(dòng)畫(huà)片中含有大量的人物或動(dòng)物的臺(tái)詞和人或動(dòng)物的各種情緒.所以在原畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí)便要大量涉及到口型、表情的設(shè)計(jì),在系列動(dòng)畫(huà)片中為了適應(yīng)大規(guī)模生產(chǎn),加快生產(chǎn)周期.將口型總結(jié)、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫(huà)在設(shè)計(jì)口型時(shí)一定根據(jù)設(shè)計(jì)稿提供的人物自我對(duì)鏡表演一番,反復(fù)觀察口型變化,在填寫(xiě)攝影表時(shí)一定要把配音的時(shí)間給足,寧可超一點(diǎn).不能不夠。 在設(shè)計(jì)人物情緒變化時(shí)首先要了解頭部的結(jié)構(gòu)特點(diǎn)因?yàn)槿宋锏谋砬檫\(yùn)動(dòng)、五宮的挪動(dòng)、肌肉的伸縮都是在頭部結(jié)構(gòu)上進(jìn)行的‘其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時(shí)嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來(lái)變化。 表情達(dá)意時(shí):舒緩時(shí)頭要向后,關(guān)注時(shí)頭要向前.說(shuō)完最后一字時(shí).一般都要向前一頓,一人在說(shuō)話時(shí),無(wú)論平和也好.激動(dòng)也好,前后運(yùn)動(dòng)多一些.橫向運(yùn)動(dòng)少一些做為身體也是一樣。

原畫(huà)之間的距離
自然界的物體在運(yùn)動(dòng)時(shí),都有這樣一個(gè)趨向,兩頭運(yùn)動(dòng)較慢.中間過(guò)程較快,一個(gè)運(yùn)動(dòng)向另一個(gè)運(yùn)動(dòng)的轉(zhuǎn)折時(shí)較慢中間過(guò)程輕快.在有透視的情況下,橫向運(yùn)動(dòng)快,縱深運(yùn)動(dòng)慢,動(dòng)畫(huà)的形成實(shí)際上是利用了人的視覺(jué)殘留這一特點(diǎn)即上個(gè)影像的殘留未消失,下一個(gè)影像又進(jìn)入視覺(jué),這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫(huà)面的流動(dòng)。動(dòng)畫(huà)是否流暢有些時(shí)候?qū)嶋H取決于上一張動(dòng)畫(huà)和下一張動(dòng)畫(huà)影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個(gè)動(dòng)作就柔和一些,給人的視覺(jué)殘留充足一些,動(dòng)作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X(jué)量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫(huà)之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動(dòng)畫(huà)之間距離如果超過(guò)2厘米,面面就會(huì)出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)上的不舒服.由此設(shè)計(jì)兩張?jiān)?huà)時(shí)它們之間加動(dòng)畫(huà)距離不應(yīng)超過(guò)1厘米。
在原畫(huà)設(shè)計(jì)時(shí),循環(huán)的設(shè)計(jì)是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫(huà)的一種偷巧的方法。在原畫(huà)中的循環(huán)除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運(yùn)動(dòng)需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動(dòng)畫(huà)循環(huán)不應(yīng)超過(guò)三次.三次之后易產(chǎn)生視覺(jué)記憶。
在設(shè)計(jì)較短的移動(dòng)背景時(shí), 不必要畫(huà)從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)循環(huán),可畫(huà)一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動(dòng)作并不重復(fù),這樣會(huì)使整個(gè)動(dòng)作顯得豐宮。
原畫(huà)中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。
一些特殊的動(dòng)作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺(jué)認(rèn)同的動(dòng)作來(lái)做循環(huán)。
循環(huán)跑時(shí)位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動(dòng)來(lái)確定位置。 還有一種循環(huán)即飛行,在畫(huà)面中心不變動(dòng)位置而移動(dòng)背景。

動(dòng)畫(huà)的攝制過(guò)程
一部動(dòng)畫(huà)片的攝制過(guò)程.大體可分為三個(gè)階段:
一、 籌備階段
是動(dòng)畫(huà)片繪制拍攝前,導(dǎo)演、美術(shù)設(shè)計(jì)制片人等主創(chuàng)人員進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作非常重要的階段 要求工作做得細(xì)致、條理并和市場(chǎng)相結(jié)合,進(jìn)行相關(guān)的市場(chǎng)調(diào)研工作。這些工作完成的好壞,對(duì)第二階段的具體繪制、生產(chǎn)都有很大的影響。在影院動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作中,這一點(diǎn)顯得尤為重要。
籌備階段需要完成的各項(xiàng)工作有:
1. 體驗(yàn)生活:選擇與劇本相關(guān)的生活地點(diǎn),收集各種素材.寫(xiě)生各種人物形象、景物、道具 供影片創(chuàng)作時(shí)用,也是主它lJ人員所做的主要工作之一。
2. 分鏡頭臺(tái)本:通過(guò)深入生活對(duì)文學(xué)劇本再加工,并寫(xiě)成電影分鏡頭、文字臺(tái)本,把全劇分成若干場(chǎng)次并將全部?jī)?nèi)容分切成許多電影鏡頭.然后制成分鏡頭畫(huà)面劇本。
3. 美術(shù)設(shè)計(jì):根據(jù)劇本及導(dǎo)演的意圖,設(shè)計(jì)出主要場(chǎng)景、色彩風(fēng)格,便于日后具體鏡頭的繪制。
4. 造型設(shè)計(jì):確定影片的藝術(shù)風(fēng)格.劇中人物(角色)的年齡、性格、身份設(shè)計(jì)出角色的造型.并銨確定的人物造型畫(huà)出主要角色的比例圖.主要形象各個(gè)角度的標(biāo)準(zhǔn)造型圖,也包括角色服飾及相關(guān)道具。
5. 先期音樂(lè)和后期對(duì)白:確定音樂(lè)風(fēng)格和全片的主旋律.并按劇本要求,寫(xiě)出主題歌。插曲和某些節(jié)奏性較強(qiáng)場(chǎng)次的先期音樂(lè)或進(jìn)行角色的對(duì)白錄音,動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)根據(jù)對(duì)白的長(zhǎng)度,來(lái)設(shè)計(jì)講話動(dòng)作。先期音樂(lè)在操作上有一定的難度成本較高。但藝術(shù)效果好.成功率高,在影院動(dòng)畫(huà)片中常用。
6. 設(shè)計(jì)稿:根據(jù)畫(huà)面分鏡頭臺(tái)本,按不同規(guī)格繪制成正式的鏡頭設(shè)計(jì)稿,但設(shè)計(jì)稿必須明確畫(huà)出人物與背景的關(guān)系、角色活動(dòng)范圍、鏡頭推拉搖移的具體處理,它依據(jù)分鏡頭本,但要比分鏡頭本更完善、更準(zhǔn)確.設(shè)計(jì)稿上應(yīng)標(biāo)明鏡號(hào)、規(guī)格、秒數(shù)、移動(dòng)長(zhǎng)度、拍攝要求,背景與人物的對(duì)位線等。
7. 試驗(yàn)片∶以人物為主要角色,比較寫(xiě)實(shí)的動(dòng)畫(huà)片要根據(jù)劇情需要組織人員進(jìn)行排戲.以使動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)得以從中體會(huì)劇中人物的一些規(guī)定動(dòng)作表情,增加感性認(rèn)識(shí)。必要時(shí)使用照片、攝像、寫(xiě)生等手段,選擇一組典型鏡頭或片斷進(jìn)行繪制、拍攝,供導(dǎo)演、設(shè)計(jì)、原畫(huà)等人員在創(chuàng)作中參考,使劇組人員掌握該片的特點(diǎn)。
二、 制拍攝階段
動(dòng)畫(huà)片攝制組的工作主要是在繪制、拍攝階段。一部動(dòng)畫(huà)片從劇本到導(dǎo)演分鏡頭、美術(shù)設(shè)計(jì)、原畫(huà)、修形、動(dòng)畫(huà)、繪景,直到描線上色、攝影、洗印、剪輯等多道工序,具體內(nèi)容在后面章節(jié)中詳述。
后期階段
在整部動(dòng)畫(huà)片創(chuàng)作中相對(duì)投入人力最少的一個(gè)階段,但卻是影片最后完成的關(guān)鍵。在聲音處理上,動(dòng)畫(huà)片有著自己的獨(dú)特藝術(shù)規(guī)律,只有認(rèn)真做好每一個(gè)環(huán)節(jié),才能取得影片最后的成功。
目前國(guó)際上較流行的利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行掃描上色.不僅提高了生產(chǎn)效率也便于導(dǎo)演的修改。這種制作方式,越來(lái)越多地被制片公司

動(dòng)畫(huà)在電影.電視中的應(yīng)用
動(dòng)畫(huà)片中的動(dòng)畫(huà)主要應(yīng)用在以人物、動(dòng)物等為演員的藝術(shù)表演上. 表現(xiàn)他們各自的動(dòng)態(tài)表情.如 喜怒哀樂(lè)、說(shuō)唱、坐走、跑跳.以及自然景物的襯托 如:風(fēng)、雷、電、雨、水、冰雪、煙、火、云等。動(dòng)畫(huà)在動(dòng)畫(huà)片中從頭至尾占著主導(dǎo)位置.全部影片都是由動(dòng)畫(huà)來(lái)完成的.它是為藝術(shù)服務(wù)的。動(dòng)畫(huà)應(yīng)用的好壞,表現(xiàn)得怎樣.關(guān)系到整個(gè)影片的藝術(shù)效果和感染力。
一、 動(dòng)畫(huà)片
目前主要應(yīng)用在電視系列動(dòng)畫(huà)片和影院動(dòng)畫(huà)片這兩大類,也是我們通常說(shuō)的動(dòng)畫(huà)片。由于制作工藝標(biāo)準(zhǔn)不同.所采取的制作手段也略有區(qū)別。如動(dòng)畫(huà)片《渾元》、《西西瓜瓜歷險(xiǎn)記》、《大頭兒子小頭爸爸》這一類就是電視動(dòng)畫(huà)片.像《大鬧天宮》、《寶蓮燈》、《獅子王》、《花木蘭》等我們稱它為影院動(dòng)畫(huà)片。
二、 電視動(dòng)畫(huà)
應(yīng)用在電視臺(tái)的臺(tái)標(biāo)上、各電視片節(jié)目的片頭.如《新聞聯(lián)播》、《MTV》、《動(dòng)畫(huà)城》等字幕、形象、技巧。
三、 故事片
預(yù)告片中也有由動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)的如《誅羅紀(jì)公園》中的恐龍.《瘋狂者的游戲》片中的電腦動(dòng)畫(huà),以及各類影片片頭字幕、技巧等。這一類故事片中所有的動(dòng)畫(huà)形式都是以合成為主。
四、 三維動(dòng)畫(huà)片
隨著科技術(shù)的發(fā)展.電腦動(dòng)畫(huà)技術(shù)日趨完善。以美國(guó)為代表的三維動(dòng)畫(huà)片,逐漸成為一種類型,如:《玩具總動(dòng)員》、《蟻哥正傳》等。

動(dòng)畫(huà)的功能
動(dòng)畫(huà)電影、電視的表現(xiàn)形式不同,表現(xiàn)手法也不同。動(dòng)國(guó)有它自己的特點(diǎn)。凡電影、電視能拍到的形象、物
體, 動(dòng)畫(huà)都能表現(xiàn);電影、電視無(wú)法表現(xiàn)、無(wú)法拍到的動(dòng)畫(huà)也能表現(xiàn)。
一、有廣闊的表現(xiàn)內(nèi)容
它可以表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的各個(gè)方面:大自然的一切現(xiàn)象及變化看不見(jiàn)、摸不著的抽象內(nèi)各夢(mèng)幻的境地,未來(lái)的幻想等.只要是人們所要表現(xiàn)的內(nèi)容,不論它多么復(fù)雜.變化有多奇特,動(dòng)畫(huà)都能有層次地,由注入深、形象地表現(xiàn)出來(lái)。如一些科教動(dòng)畫(huà)、電視片頭動(dòng)畫(huà)、三維電腦動(dòng)畫(huà)、廣告片等。
二、表現(xiàn)方面的靈活性
根據(jù)不同主題的內(nèi)容 在表現(xiàn)風(fēng)格上有裝飾的、寫(xiě)意的、寫(xiě)實(shí)的或是兩者相結(jié)合的:在色彩設(shè)計(jì)方面 也有較大的選擇。如:《驕傲的將軍》、《畫(huà)廊一夜》、《大鬧天宮》這種裝飾性的.也有《草原英雄小姐妹》、《小號(hào)手》、《小鹿班比》、《天空之城》這種寫(xiě)實(shí)性的。在科教影片的表現(xiàn)方法上,可在動(dòng)畫(huà)、線畫(huà)技巧、模型、動(dòng)畫(huà)特技等方面去體現(xiàn)。三維動(dòng)畫(huà)片的出現(xiàn).使表現(xiàn)方法更加豐宣多彩.如:《玩具總動(dòng)員》、《恐龍》、《昆蟲(chóng)總動(dòng)員》等。
三、象征性
由于動(dòng)畫(huà)片具有的夸張?zhí)攸c(diǎn),使其在很多方面都具有象征性的色彩。 如:動(dòng)畫(huà)片《鐵扇公主》中的鐵后公主迎戰(zhàn)孫悟空前穿戴盔甲的一躍而就的鏡頭.表現(xiàn)出特有的藝術(shù)效果,而且還減少了動(dòng)畫(huà)工作量。又燈《三個(gè)和尚》當(dāng)中抬水救火的動(dòng)作設(shè)計(jì).既利用了中國(guó)傳統(tǒng)舞臺(tái)設(shè)計(jì)的美學(xué)思想.同時(shí)也表現(xiàn)了緊張救火的場(chǎng)面。在軍事科教片、傳記片中的敵我雙方箭頭的進(jìn)攻、包圍等都是象征性的,幾個(gè)不同顏色箭頭代表敵我.又代表千軍萬(wàn)馬、勝敗結(jié)局 使人看得一清二楚。
動(dòng)畫(huà)有著一個(gè)非常優(yōu)越的表現(xiàn)能力,它不受時(shí)間、空間、地理位置、自然環(huán)境、歷史年代影響不受拍象內(nèi)容的束縛.不受運(yùn)動(dòng)速度的限制,它可以按藝術(shù)家的設(shè)想、要求充分地去表現(xiàn).去夸張。
總之 在當(dāng)今科技高速發(fā)展的時(shí)代 動(dòng)畫(huà)顯得越來(lái)越重要。因此動(dòng)畫(huà)在電影、電視的藝術(shù)表現(xiàn)中.在科研。教學(xué)以及廣告片中的地位和作用.已為更多的人們所重視。

怎樣畫(huà)原畫(huà)
動(dòng)手畫(huà)原畫(huà)之前.首先要先在頭腦中整理出一個(gè)輪廓,要了解影片的風(fēng)格,掌握理解導(dǎo)演的意圖,熟練把握片中造型。動(dòng)畫(huà)片的制作是一個(gè)由眾多藝術(shù)人員參與的過(guò)程,它所達(dá)到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個(gè)性融于影片所追求的共性之中,達(dá)到高度的統(tǒng)一.這是在動(dòng)手之前必須確立的一個(gè)概念。
然后,就要確定原畫(huà)風(fēng)格即動(dòng)作特點(diǎn)。泛泛地講,迪斯尼的原畫(huà)觀念要淡一些 日本動(dòng)畫(huà)片較注重原畫(huà),國(guó)產(chǎn)片動(dòng)畫(huà)片近期大部分風(fēng)格介于二者之間且較為偏向于日式,進(jìn)行原畫(huà)設(shè)計(jì)也要看其風(fēng)格而定,如果注重運(yùn)動(dòng)過(guò)程,設(shè)計(jì)動(dòng)作時(shí)側(cè)重其流暢性,原畫(huà)、動(dòng)畫(huà)不要分得太明確,動(dòng)作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對(duì)話、情節(jié),那么就將原畫(huà)的觀念加強(qiáng)一些,并不是說(shuō)原畫(huà)張數(shù)要畫(huà)很多,而是要將每一張?jiān)?huà)設(shè)計(jì)得相當(dāng)準(zhǔn)確、到位,尤其是在它定格和亮相時(shí),要特別注意細(xì)心刻畫(huà)。
動(dòng)手之前先動(dòng)腦,當(dāng)頭腦中的準(zhǔn)備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就可以起稿繪制了。準(zhǔn)備好所需要的工具.鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設(shè)計(jì)稿的要求和上下鏡頭之間的關(guān)系,便可動(dòng)筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動(dòng)態(tài)和重心.用一根線來(lái)體現(xiàn)無(wú)限,強(qiáng)調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動(dòng)態(tài)重心線完成的基礎(chǔ)上再畫(huà)出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松.最后用鉛筆將整體肯定下來(lái),原畫(huà)第一遍完成以后,最重要的一點(diǎn)是進(jìn)行一下自檢,在整個(gè)連續(xù)創(chuàng)作的過(guò)程中也是一個(gè)連續(xù)翻動(dòng)的過(guò)程,復(fù)查一下看看是否到位,是否需要加上動(dòng)參(動(dòng)作參考),動(dòng)作參考指的是兩張?jiān)?huà)之間的一張動(dòng)畫(huà),也叫小原畫(huà),在動(dòng)畫(huà)師沒(méi)有把握的情況下.原畫(huà)繪出的動(dòng)畫(huà)動(dòng)作指定,用色鉛筆畫(huà)出大體動(dòng)態(tài)即可。動(dòng)作是否符合設(shè)計(jì)稿的要求,養(yǎng)成自檢的習(xí)慣是提高原畫(huà)水平的一個(gè)重要學(xué)習(xí)方法,以上所講的就是畫(huà)原畫(huà)最基本的完成過(guò)程,原畫(huà)的要點(diǎn)不是怎么畫(huà),而是畫(huà)什么。
原畫(huà)26條:
1. 面前思考,用筆標(biāo)明
2. 藍(lán)色鉛筆,先畫(huà)動(dòng)態(tài)
3. 側(cè)面畫(huà)形.正面畫(huà)神
4. 注意縱深,球形運(yùn)動(dòng)
5. 觀察整體,強(qiáng)調(diào)重心
6. 肉要畫(huà)松.骨要畫(huà)緊
7. 主動(dòng)被動(dòng),一樣認(rèn)真
8. 重點(diǎn)畫(huà)頭, 手腳緊跟
9. 對(duì)位色線.牢記在心
10. 直線曲線,配合運(yùn)用
11. 前景后層、胸有成竹
12. 動(dòng)作節(jié)奏, 成功保證
13. 人物性格,必須畫(huà)明
14. 光影變化,情緒氣氛
15. 移動(dòng)鏡頭, 畫(huà)時(shí)小心
16. 草圖畫(huà)法 一氣呵成
17. 欲左先右,欲前先后
18. 預(yù)備延伸,極限復(fù)位
19. 彈性慣性 動(dòng)作體現(xiàn)
20. 填寫(xiě)速度.注意節(jié)奏
21. 口型畫(huà)法,對(duì)鏡完成
22. 主體運(yùn)動(dòng),副體隨動(dòng)
23. 速度表現(xiàn),虛實(shí)標(biāo)明
24. 原畫(huà)動(dòng)畫(huà),別過(guò)分明
25. 平時(shí)積累 心比鏡明
26. 二次曝光.原畫(huà)常用

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